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2.1.4 属性 (1)内功

上载日期:2019-10-13 浏览次数:

  逛戏设想方案_逛戏_糊口休闲。1 概述 以武侠为布景的单机逛戏, 玩家以脚色饰演的形式参取逛戏。 逛戏形式以小我养成为从, 兼有剧情和和役。逛戏全体是时间驱动的,以达到时间起点的玩家形态进行结算,给出 响应的评价和结局。 2 逛

  1 概述 以武侠为布景的单机逛戏, 玩家以脚色饰演的形式参取逛戏。 逛戏形式以小我养成为从, 兼有剧情和和役。逛戏全体是时间驱动的,以达到时间起点的玩家形态进行结算,给出 响应的评价和结局。 2 逛戏机制 2.1 脚色 2.1.1 属性 属性是指脚色正在某一方面的能力,以数值的形式表示,数值越高,影响能力越强,反之 亦然。属性值有上限和下限。 2.1.2 属性成长体例 (1)属性间接加减 (2)每 1 点属性联系关系一个经验条。经验条长满从动提拔。 2.1.3 根本属性 根本属性影响玩家的多项行为,也能够从多项行为中获得收益。 2.1.4 属性 (1)内功。感化于和役行为,为脚色供给增益和减益。 (2)招式。感化于和役行为,为脚色供给可利用的技术。技术数量跟着属性值上 升逐步解锁。 2.1.5 武学属性 武学属性影响玩家的和役行为,能够从多项行为中获得收益。 2.1.6 身手属性 身手属性影响玩家的出产行为,能够从多项行为中获得收益。 2.1.7 策略属性 策略属性影响玩家的和役行为,能够从多项行为中获得收益。 2.1.8 策略属性 策略属性影响玩家的运营行为,能够从多项行为中获得收益。 2.1.9 社交属性 社交属性影响玩家的社交行为,能够从多项行为中获得收益。 2.1.10 属性获得渠道 (1) 养成行为。 养成行为能够以中等幅度改变脚色属性值, 包罗但不限于上升和下降。 单一养成行为能够影响多项脚色属性值。 (2)剧情。剧情完成的同时获得不定的属性值励。 (3)道具。道具能够赐与小幅度脚色属性值励。 (4)称号。某些称号赐与小幅度脚色属性值励。 2.2 和役行为 2.2.1 和役机制 和役采用六边形回合和棋形式。 2.2.2 参取和役的脚色 (1)友方脚色。能够间接节制,也能够将节制权委任给 AI。 (2)敌方脚色。不克不及够间接节制,某些策略能够临时获得节制权。 (3)友方道具。不克不及够间接节制,某些策略能够临时获得节制权。 (4)敌方道具。不克不及够间接节制,某些策略能够临时获得节制权。 2.2.3 初始结构 和役起头阶段,若是入场的友方脚色大于或等于两人,需要摆放友方脚色。友方道 具也能够正在这一阶段进行摆放。初始结构阶段也能够委任给 AI。 2.2.4 和役行为 (1)。 (2)挪动。 (3)利用道具。 (4)利用盘算。 2.2.5 增益取减益 增益取减益的类型包罗: (1)型。来历包罗:脚色本身的内功;气候;某些剧情中为特定脚色添加的特定 。 (2)时效性。来历包罗:脚色、被、利用道具、被利用道具、利用盘算、被 利用盘算。持续若干个回合。 2.2.6 胜利取失败前提 (1)胜利前提:a 覆灭敌方所有脚色;b 覆灭敌方特定脚色;c 若干回合。 (2)失败前提:a 所有友方脚色灭亡;b 特定友方脚色灭亡;c 特定回合数内未能告竣 胜利前提 a 或者 b。 2.2.7 脚色转换 和役脚色能够发生转换。转换准绳为:友方脚色取敌方脚色的转换;友方道具取敌方道 具的转换。 2.2.8 行为励 行为励计较是脚色的,行为发生时当即结算。 2.2.9 和利品 和利品结算是脚色无关的,和利品间接进入道具包。 2.3 养成行为 2.3.1 行为模式 (1)玩家选择某一项养成行为,该行为联系关系必然时长。 (2)行为竣事时,玩家获得行为励。 (3)行为能够中止,行为中止不给励。 2.3.2 行为类型 (1)。提拔属性值的路子。只能正在门派内进行。 (2)打杂。提拔角好度的路子。只能正在门派内进行。 (3)出产。获取道具的路子。只能正在门派内进行。 (4)。提拔属性值的路子。 (5)挪动。包罗统一地图内的挪动,以及地图间的挪动。 2.3.3 养成行为取其他行为的转换 (1)养成行为的前置前提:进入某一特定场景,或取某一特定脚色对话,或剧情使命 触发、或门派议事触发。


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